17`08/29(火) -23:10- 先日、PS「クーデルカ」をクリアしました。
と言う事で、今回は「クーデルカ」をプレイしました。 ちなみに、購入時に1回、のち1回遊んでいたので、今回は3回目。 購入時に1度ちゃんとクリアしていながら、もう1度やりたい気持ちを抑え切れず、大して間を置かずにもう1回遊んでしまったほど大好きな本作。 ずっと続編を待ち続けていたものの発売されず……と思っていたんですが、数年前大変な事実を知ってしまった…… 「シャドウ ハーツ」と名を変えて、すでに続編は発売済みだったorz そんな訳で、急いで「シャドウ ハーツ」を購入したものの、その時点で「クーデルカ」を遊んだのはもう十数年前。 細かい内容までは覚えていないから、「シャドウ ハーツ」を遊ぶ前にもう1度遊ぶべきだな、と思ってしまい中々機会を得ず。 ようやく、今回の再プレイと相成りました(^∀^; では、まずは内容説明から。 世界観がゴシックホラーで、1898年のイギリスが舞台。 古い修道院の中だけで、物語は進行します。 横5マスx縦7(?)マス内で、前衛後衛に分かれた敵味方がコマンド選択方式で移動したり攻撃したりして戦うRPG. 探索シーンは、「バイオハザード」みたいなアクションアドベンチャー調です。 このゲーム、完成度や遊びやすさに問題はあるのですが、そんな些細な事など気にならないくらいの、大いなる魅力を秘めています。 基本システムのRPG部分は、敵を倒して経験値を稼ぎ、一定量溜まるとレベルアップ。 レベルアップ時に、4ポイント分のボーナスポイントを8つの能力に振り分けます。 武器や魔法には種類ごとに熟練度があり、どれを主体に使って行くかで違った成長を遂げます。 そうして、自分好みのキャラクターに成長させられる訳です。 ただ、武器は簡単に壊れます(^^; 初期装備のナイフ系を鍛えよう、と思っても、壊れた時にナイフ系の武器を他に持っていなければ、別の種類に持ち替えなければなりません。 ちなみに、修道院と言う閉鎖された舞台なので、武器屋を始めとしたショップなんてものはなく、武器も防具も、アイテム全般拾うしかありません。 一部の配置アイテム以外はランダムに敵が落とすので、欲しい系統の武器が手に入るかどうかは、完全に運です(^Д^; この辺、内容的には面白い要素なんですが、完成度は低く洗練されていないと言えます。 しかし、何とかやり繰り出来るし、致命的とは思いません。 何より、自分好みに成長させられるのが楽しく、他のゲームと比べ遥かに早くレベルアップもするので、もし変な成長させちゃってもレベルアップさせまくればいくらでも修正可能(^^; STRを滅茶苦茶上げて瞬殺しまくりとか、VITを滅茶苦茶上げてまったくダメージ喰らわないとか、AGLを滅茶苦茶上げて敵が動く前に動きまくるとか、INTを滅茶苦茶上げて魔法で瞬殺とか。 偏ったキャラカスタマイズも可能で、粗削りだからこその魅力を持っています。 次に、探索シーンがアクションアドベンチャー調である点。 バイオと同じ固定カメラ視点ですが、バイオと違って押した十字キーの方向に移動するタイプ……なんだけど、アナログスティックではないので、微妙に行きたい方へ行きづらい(^^; 例えば上を押した時、画面の角度次第で7、8、9(テンキー参照)のどの方向へ行くのか変わるので。 それから、背景に溶けちゃって落ちているアイテムや何かあるオブジェクトが判りづらい。 それらのボタン受付範囲も狭いので、扉や階段が反応しないでイラついたりも(^ω^; ですが、探索する面白さ、謎解きの面白さは、充分当時のアクションアドベンチャーとして及第点。 アクションアドベンチャー好きとしては、普通のRPGの移動シーンではなく、アクションアドベンチャー調なのが堪らない。 舞台が修道院内と言う限定空間だからこそなんでしょうが、他にはこの手のRPGってないですよね。 これも、「クーデルカ」でしか味わえない魅力です。 そして、最大の魅力、それがシナリオ、キャラクター、世界観が秀逸な、物語部分です。 ゴシックホラーとして、恐怖感、不安感、哀愁が良く表現されていて、それに向き合うキャラクターたちの人間ドラマも素晴らしい。 以前クリアした「蒼魔灯(▲)」と同じPS、且つ1999年のゲームだとは思えないくらい綺麗なグラフィックも、雰囲気にマッチしています(^∀^; 音声が英語音声で日本語字幕なんですが、あまりにもこの作品の雰囲気にピッタリなんで、吹き替え派でありながら「クーデルカ」は字幕なのが良いと断言出来るw もうね、最悪ゲーム部分がもっとクソつまらなかったとしても、「クーデルカ」と言う1本の映画を観るだけでも価値がある。 そう言えるくらいの、最高のゴシックホラー作品です。 と言う訳で、個人的にはRPGとしても粗削りながら魅力あふれる傑作だと思いますが、それ以上にゴシックホラー作品として最高傑作でした。 もちろん、前述した通り問題もあり、決してユーザーフレンドリーなゲームでもないので、特にぬるいゲームに慣れた若いユーザー、ライトユーザーでは楽しめないかも知れません。 アクションアドベンチャーRPGと言う珍しい形態やゴシックホラーである事は、自分の好みだからより好意的に評価している部分もあり、反対に好みに合わない人もいるでしょう。 ですから、万人におすすめ出来るものではありません。 広く浅く愛される作品ではなく、狭く深く愛される作品と言う事が出来るかも知れません。 そして自分は、「クーデルカ」を愛しています。 ……その意味で、「シャドウ ハーツ」など知らなければ良かったorz 私はこれからも、「クーデルカ」の続編が出る事を祈り続ける事になりました。 この言葉の意味は、「シャドウ ハーツ」の感想(▲)でヽ(`Д´)ノ (ブログの方に頂いたコメント(▲))
17`08/15(火) -22:20- 先日、PS「蒼魔灯」をクリアしました。
と言う事で、今回は傑作3Dトラップバトルアクションゲーム「影牢」の続編である「蒼魔灯」です。 「影牢」の方は、発売当時にハマってやり込みました。 その後、「蒼魔灯」は発売時に存在に気付かず、存在を知った時にはあまり芳しくない評判を見聞きしたので、ついに遊ばず仕舞い。 数年前、中古で購入だけはしてありましたが積んだままで、ようやく今回のプレイとなった次第。 内容の方ですが、当時「バイオハザード」が当たって以降増えたTPSタイプのアクションゲームで、攻撃方法がトラップオンリー。 天井、壁、床に仕掛けるトラップと、最初から舞台に設置してある仕掛けを利用して、敵を罠に掛けて殺すゲームです。 世界観としてはファンタジーで、戦士とか騎士とか魔術師とか忍者とかを相手にします。 劣化「影牢」と聞いていたので期待はしていませんでしたが、まず最初の印象が「こんなに画面汚かったっけ?」と言うもの(^^; いや、PSのゲームですから、グラフィック性能は低いし、無理矢理ポリゴン使っているタイプだから余計にスペック不足な画面なのは承知なんですが、「影牢」には画面が汚かったと言う印象がなかったもので。 そこで、「影牢」を引っ張り出してOPと1面だけ確認してみたんですが……うん、画面が汚いとは感じない(^∀^; ムービーに関しては、先発の「影牢」の方が数段綺麗で、ゲーム本編の方はどっこい? ポリゴン数は「影牢」の方が少なそうなんですが、テクスチャーが綺麗と言うか丁寧と言うか、特に背景が滑らか。 結果、「蒼魔灯」の方がスペック的には上なんでしょうが、何となく汚く見えちゃうかな。 まぁ、一番の問題は、「影牢」はテキストを任意で読み進めるタイプだったのに、「蒼魔灯」は高速字幕になっていた事ですね(-ω-) その所為で、満足に読めなかった場所もあるし、キャラの操演の方に注視出来なかった。 見た目の部分に関しては、正しく劣化「影牢」。 ゲーム本編の方は、3Dトラップバトルアクションとして充分面白かったです。 あんまり似たタイプのゲームはないから、「影牢」には劣っても単品の作品として相応の価値はあり。 操作性やトラップの挙動の感覚の違いなどは、優劣ではなく好みだと思う。 ただ、残念な事に、世界観とシナリオは駄目です。 どんなにゲーム内容が面白くても、ストーリィが駄目だと身が入らない。 その分、ちょっとハマれませんでした。 どう駄目かと言うと、「影牢」のダークな雰囲気はセンスが良かったんですが、「蒼魔灯」の方はただ非道い目に遭うだけで面白味がなく、暗躍する人々も結局大した策謀を巡らせていなくて、純粋につまらない(^^; 時空石関係もタイムパラドックスの整合性を解決する努力すら見られず、所々破綻しています。 実際、「影牢」と「蒼魔灯」ではシナリオライターが違うのですが、「影牢」の方はプロが書いて、「蒼魔灯」の方は素人、乃至新人が書いたってくらいに下手くそなシナリオでした。 あとは、続編だからボリュームアップを図ったんでしょうが、追加された要素、特に超難易度のエキスパートモードが非道かった。 トラップのコンボに頭を悩ませるゲームだから、パズルっぽさを狙ったんでしょうが、実際にはアクションだからそうすっきり行きません。 折角、苦悩の末正解を導き出してもそれが簡単には成立せず、クリア出来ても達成感を得られない。 その癖、配置敵の種類や制限時間など、阿呆かってくらいに無茶苦茶な設定だったり。 そんな面が、いくつかありました(反面、簡単な面は簡単すぎる)。 自分は、結局38面クリアで止めましたが、その時点ですでに4〜5回は「難しすぎるから止めたい」と胃を痛めながら進めて来ました(^^; これでもし、40面で終わりではなく50面まで出現したら……と考えたら心が折れ掛けたんですが、実際には100面まであるので止めました(^Д^; マジキチ。 一応、100面までクリアしたらチート級のご褒美がある様ですが、こんな馬鹿難易度の達成感なしパズルを100面もやった後なんか、もう見るのも嫌やっちゅうねんヽ(`Д´)ノ と言う訳で、評判通りの劣化「影牢」でしたが、「影牢」をプレイしたのは1998年で、比較対象は19年前の曖昧な記憶でしかありません。 なので、久しぶりに「影牢」の方も、取り敢えず1周だけ再プレイしてみました(^^) いや〜、やっぱり面白い♪ ただ、実際に再プレイして比較すると、ゲーム部分に関しては「蒼魔灯」頑張っていたんだな、と。 「影牢」は1作目(刻命館除く)だけあってシンプルで、だからこそ完成度も高く面白いんですが、ある意味単調でもあります。 それに対して、「蒼魔灯」はやれる事が増えていて、トラップコンボが複雑化しています。 さらに、作ったトラップを周回プレイで持ち越せるなど、繰り返し楽しく遊ぶ工夫もありました。 完成度の問題もあって、その全てが成功しているとは言えませんが、ゲームシステムに絞れば「影牢」を進化させ様とした努力が見えました。 個人的には、特にトラップメイクは「影牢」の方がシンプル且つ、発展途上のトラップにも役回りがあって良く出来ていると思うので、それ+チャージ時間短縮、ダメージ向上などの個別パワーアップ。 乃至、レベルアップによる全体的なパワーアップを、開発とは別に改造として加えるくらいが良かったんじゃないかと思いました。 と言う事で、ゲーム部分は「影牢」シリーズの1作として充分遊ぶ価値があると再評価しました……が、やはりシナリオや追加要素などの肉付けは如何ともしがたい有様(^^; 「影牢」のメインプランナーが「蒼魔灯」のディレクターも務めているんですが、実はその上にチーフディレクターとして別人がクレジットされているんですよ。 多分、その人のセンスが悪くて、余計な水増ししたり、素人同然のシナリオライターに変更したり、腕の悪いムービー制作チームを起用したりしたんじゃないかと邪推w 「影牢」シリーズのファンならゲーム部分を楽しむ為にプレイしても良いと思いますが、まだ「影牢」シリーズを遊んだ事がない方には「影牢」をこそ是非にとおすすめ。 今回、「蒼魔灯」きっかけで久々に「影牢」を楽しめた事が、一番の収穫となりました(^∀^; (ブログの方に頂いたコメント(▲))
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